匹诺曹的谎言中有很多玩家容易忽视的问题,那么有哪些要注意呢?下面为大家带来匹诺曹的谎言SABCD加成伤害详解,感兴趣的小伙伴一起来看看吧。
加成伤害怎么算
首先,讲一下我的选材和测算方式:
1,由于该游戏的动力、技巧,在SABCD下对于武器的基础加成完全相同。而可拼装武器,除了进步类,不涉及到S级加成。因此,在武器方面,我选用了面板最高的人偶斧+10,通过调换手柄的加成补正,分别加点,来测算出其分别在ABCD柄下的面板补正。以看到在同基础数据下,其数据的波动。
2,因为双龙剑这把特殊武器,覆盖了BC加成(动力升级),AD加成(原始柄),S(技巧升级)于是,测试同面板的情况下,我选用了双龙剑在此五种加成下,它的数据波动。但是由于动力的其实点为11点,技巧为5点。所以,CD档位的6~11点加成是缺失的。
下面我们先对双龙剑的数据进行分析。
双龙剑的十级基础攻击力为234点。在匹诺曹为初始属性时(动力11,技巧5),AD默认加成为6点,S默认加成为6点,BC默认加成为10点。
而在全部升级为100点时,单技巧S加成为170点(164+6),AD加成为197(142+49+6),BC加成为203点(116+77+10)。
我们得出了显而易见的结论,BC加成最高,AD加成中间,单S加成最低。然而,现在有另一个问题:这个结论依靠估算,我们也能猜出来,那么,是什么时候单S级的加成,开始落后于BC加成的呢?我取了如下几个节点。
当技巧为40点时,技S加成为133点。为了达到这个加成,力C,技B需要将技点到33点,力点到29点。这时BC消耗点数为46点,技消耗为35点。
当技巧为69点时(技71时为0,0加成),力C,技B开始与技S消耗的点数持平,为66点。
当技巧为90点时,技S需要消耗85点的点数才能达到168点加成。而力C,技B仅消耗74点,即可达到相同的加成,且后续还有一定的上升空间。
结论也很简单,一周目时点数少,可以将S级武器,点到技巧44点,没啥提升后,将点数投入到其它地方,二周目升级开始变快后,则采取加成更高的BC加成。
另外,混合加点,对于义手、投掷道具等无法改变加成的物品,是利好的。
有的小伙伴看到如上对比单S的加点,或许会产生一个疑问,楼主所选用的技巧、动力不对等的加点方式,究竟为什么选用了这样的点数?理由是什么?
这里,我们就用人偶斧这个十级高达348点攻击力的基础面板,对于加成部分一探究竟。
我们可以看到,随着属性点数的提升,武器的加成,是在某个区间摆动变化的。虽然以下结论并不一定适用于每一柄武器,但对于大多数武器来讲,如此加点大概是适用的。
假如是CC加成的柄,我们直接对点就可以了。
如果是BD加成的柄呢?
我们可以发现当B点数达到42时,后续加成会跌入下一个区间,我们就可以将B属性加成卡在42点,然后将D属性点到27点,来获得它的2~3加成了。
B:50转D:40也是同理。
这是AD加成的,特殊武器数据。
这是BC加成,也是唯一高加成的普通柄:舞者柄的数据(BC)。
为了防止表格表达太过抽象,转述一下BC这个的点法。
先将B加成属性点到28点,然后C加成点到24点,再将B加成点到33点,C加成点到29点。然后B加成点到42点……以此类推。使武器加成获得最高性价比。
匹诺曹的谎言中有很多玩家容易忽视的问题,那么有哪些要注意呢?下面为大家带来匹诺曹的谎言SABCD加成伤害详解,感兴趣的小伙伴一起来看看吧。
加成伤害怎么算
首先,讲一下我的选材和测算方式:
1,由于该游戏的动力、技巧,在SABCD下对于武器的基础加成完全相同。
而可拼装武器,除了进步类,不涉及到S级加成。因此,在武器方面,我选用了面板最高的人偶斧+10,通过调换手柄的加成补正,分别加点,来测算出其分别在ABCD柄下的面板补正。以看到在同基础数据下,其数据的波动。2,因为双龙剑这把特殊武器,覆盖了BC加成(动力升级),AD加成(原始柄),S(技巧升级)于是,测试同面板的情况下,我选用了双龙剑在此五种加成下,它的数据波动。但是由于动力的其实点为11点,技巧为5点。所以,CD档位的6~11点加成是缺失的。
下面我们先对双龙剑的数据进行分析。
双龙剑的十级基础攻击力为234点。在匹诺曹为初始属性时(动力11,技巧5),AD默认加成为6点,S默认加成为6点,BC默认加成为10点。
而在全部升级为100点时,单技巧S加成为170点(164+6),AD加成为197(142+49+6),BC加成为203点(116+77+10)。
我们得出了显而易见的结论,BC加成最高,AD加成中间,单S加成最低。然而,现在有另一个问题:这个结论依靠估算,我们也能猜出来,那么,是什么时候单S级的加成,开始落后于BC加成的呢?我取了如下几个节点。
当技巧为40点时,技S加成为133点。为了达到这个加成,力C,技B需要将技点到33点,力点到29点。这时BC消耗点数为46点,技消耗为35点。
当技巧为69点时(技71时为0,0加成),力C,技B开始与技S消耗的点数持平,为66点。
当技巧为90点时,技S需要消耗85点的点数才能达到168点加成。而力C,技B仅消耗74点,即可达到相同的加成,且后续还有一定的上升空间。
结论也很简单,一周目时点数少,可以将S级武器,点到技巧44点,没啥提升后,将点数投入到其它地方,二周目升级开始变快后,则采取加成更高的BC加成。
另外,混合加点,对于义手、投掷道具等无法改变加成的物品,是利好的。
有的小伙伴看到如上对比单S的加点,或许会产生一个疑问,楼主所选用的技巧、动力不对等的加点方式,究竟为什么选用了这样的点数?理由是什么?
这里,我们就用人偶斧这个十级高达348点攻击力的基础面板,对于加成部分一探究竟。
我们可以看到,随着属性点数的提升,武器的加成,是在某个区间摆动变化的。虽然以下结论并不一定适用于每一柄武器,但对于大多数武器来讲,如此加点大概是适用的。
假如是CC加成的柄,我们直接对点就可以了。
如果是BD加成的柄呢?
我们可以发现当B点数达到42时,后续加成会跌入下一个区间,我们就可以将B属性加成卡在42点,然后将D属性点到27点,来获得它的2~3加成了。
B:50转D:40也是同理。
这是AD加成的,特殊武器数据。
这是BC加成,也是唯一高加成的普通柄:舞者柄的数据(BC)。
为了防止表格表达太过抽象,转述一下BC这个的点法。
先将B加成属性点到28点,然后C加成点到24点,再将B加成点到33点,C加成点到29点。然后B加成点到42点……以此类推。使武器加成获得最高性价比。